Willkommen auf der Spieleautorenseite von Hanno Kuhn
Diese Seite enthält Informationen über die veröffentlichten Spiele von Hanno und Wilfried Kuhn,
ein paar Downloads (unter anderem das älteste Desktop-Spiel im pdf-Format im gesamten World Wide Web),
einen Flohmarkt und weitere nützliche Sachen.
Ich hoffe, ihr findet, wonach ihr sucht. Über Feedback würde ich mich sehr freuen.
nice dice
Hanno Kuhn, Oktober 2007
Spiele von Hanno und Wilfried Kuhn
Die Wiege der Renaissance
©2007, DDD-Verlag GmbH |
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Die Wiege der Renaissance greift eine der spannendsten und interessantesten
Epochen der europäischen Geschichte auf. Vereinfachend gesagt,
ist sie geprägt durch zwei Hauptströmungen:
1.) Die Entdeckung der räumlichen Welt, wie z.B. die Entdeckung
Amerikas oder die erste Weltumsegelung.
2.) Die Entdeckung der geistigen Welt und deren Werte, die zu einem
neuen Menschenbild führen sollte.
Die Renaissance (frz.=Wiedergeburt) begann in Italien und breitete
sich dann nach Mitteleuropa aus.
Das Spiel ist keine historische Simulation, taucht aber über
die historischen Ereignisse und Persönlichkeiten in diese Epoche
ein.
Ziel eines Spielers ist es, durch taktisch kluges Setzen von Einflusssteinen
die historischen Ereignisse zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Dies
fördert seine Entwicklung, wenn er die zum Ereignis passenden
Karten ausgelegt hat. Alternativ kann ein Spieler historische Persönlichkeiten,
wie Leonardo da Vinci, Macchiavelli, Luther und andere, ins Spiel
bringen, um mit deren Einfluss die Geschichte zu lenken und letztendlich
mehr Einflusssteine zu gewinnen, als seine Mitspieler.
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- 36 historische Ereigniskarten
- 40 Kulturkarten
- 27 Personenkarten
- 5 Übersichtskarten
- 28 Einflusssteine (je 7 in 4 Farben)
- 4 Geniusfiguren (1 pro Farbe)
I. 1 Einflussstein setzen
- max. 2 Spieler pro historischem Ereignis
- Verbindungswege beachten
- Bonusaktion bei Genius (nicht bei anschließender Wertung)
II. 1-2 Kartenaktionen
(nur 1 Kartenaktion bei anschließender Wertung)
A Kultur- oder Personenkarte (offen oder verdeckt) ziehen
B Karte in die persönliche Auslage legen
(mögliche Kombinationen: AA, AB, BA, BB)
Kultur- oder Personenwertung
Spielende
- nur noch 2 ungewertete historische Ereignisse
- Das Spiel ist ein Kartenspiel mit Brettspielelementen.
- Dem Spiel liegt folgendes Kartenmanagementsystem (1-2-3 System) zu Grunde:
- 1) Karte aus offener/verdeckter Auslage aufnehmen
- 2) Karte auf Hand zwischenlagern
- 3) Karte in persönliche offene/verdeckte Auslage legen
- Das "brettartige" ergibt sich aus dem Setzen von Steinen.
Dabei haben wir hier bewusst auf das Mehrheitenprinzip verzichtet und
statt dessen ein neuartiges Entscheidungssystem kreiiert.
- Auch dieses Spiel hat eine längere und spannende Entwicklunsphase hinter sich.
Nach vielen thematischen Variationen (z.B. "Griechenland","da Gama/Goa", "Hispaniola") sind wir zur Ursprungsidee zurückgekehrt.
Es wurde in einer frühen Form erstmalig 1998 einem Verlag vorgestellt.
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Christophe Swal
Katharina Kubisch
2-4 Spieler
Dauer: 45-60 min
ab 12 Jahren
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NEW YORK CENTRAL
©2006, Winsome Games
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Die Spielidee ist im Grunde ein Parod
ie auf die vielen existierenden 18xx-Eisenbahnspiele (Basisautor: Francis Tresham).
Da wir diese gerne spielen, aber dies leider nur sehr selten möglich ist, haben wir uns ein extrem komprimiertes Eisenbahnkartenspiel ausgedacht.
Die Idee "Eisenbahngesellschaften entwickeln - Aktien sammeln" kann hier in wesentlich kürzerer Zeit und auf kleinerer Spielfläche gespielt werden.
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- 8 Großstadtkarten
- 60 Aktienkarten (4 Gesellschaften: NYC, B&O, PA, C&O)
- 32 Eisenbahnkarten, (2 Frachtkarten+6 Passagierkarten je Gesellschaft)
- 5 Passagierfahrtlokomotiven
- 1 Spielplan (zum Spiel nicht zwingend nötig)
- Regeln in englisch und deutsch
- Ein Spieler am Zug tätigt:
- 1 von 3 Eisenbahnaktionen
- Eine Eisenbahnkarte nehmen
- Eine Eisenbahnkarte in die zentrale Auslage auslegen
- Eine Passagierfahrt starten
- 3 Aktienaktionen ausführen
- Eine Aktienkarte nehmen
- Eine Aktienkarte in die persönliche Auslage auslegen
- Eine Aktienkarte ersetzen, falls offene genommen
- Drehbare Aktienkarten (Werte 1 und 3)
- Benutzt das 1-2-3 System (s.Besonderheiten "Die Wiege der Renaissance")
- Dieses Kartenspiel beinhaltet verschluckbare Kleinteile. Hmm.
- Die limitierte Startauflage von 80 Exemplaren ist vergriffen. Weitere Exemplare können aber noch bei Winsome Games bestellt werden.
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2-4Spieler
Dauer: 45-60 min
ab 10 Jahren
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T-REX
©1999, Hans-Im-Glück-Verlags
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"Ziel der Forscher ist es, nach 12 Runden die meisten Punkte
in Form von Dino-Eiern gesammelt zu haben. Bis es soweit ist, müssen
die Spieler in jeder Runde hohe Karten ausspielen, wenn sie sich
eines der begehrten Eier sichern wolle.
Oder sie spielen bewußt auf niedrige Karten, um die Hierarchie
der Dinos kräftig durcheinander zu wirbeln. Und nach jeder
Runde fällt auch noch eine Dinokarte dem Kometeneinschlag zum
Opfer. Hoffentlich nicht die falsche..."
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- 85 Dinokarten
- 5 Farbkarten
- 30 Karten mit Dinoeiern
- 3 Karten Kurzregel
- Spielregel auf 9 Karten
- 2 der Dino-Eier liegen offen aus
- 2 der 5 Farbkarten liegen über Kreuz: die obere gilt als
Trumpf-, die untere als niedrigste Farbe.
- Nachdem jeder seinen Stapel gemischt , vor sich abgelegt und
7 Handkarten gezogen hat, beginnt das Spiel.
- Reihum spielt jeder Spieler 1 Karte auf seinen ureigensten,
persönlichen Ablagestapel. Je nach Symbol der Karte zieht
man Karten nach (Kartensymbol) oder läutet das Rundenende
ein (Komet).
- Bei Rundenende wird die Reihenfolge festgestellt: die höchste
Karte wählt ein Ei, der zweithöchste das verbliebene
zweite Ei.Der Spieler mit der niedrigsten Karte hat das Recht
eine der beiden Farbkarten auszuwechseln.
- Anschliessend sterben die Saurier aus. Dies geschieht, indem
jeder Spieler eine Karte aus dem Spiel gibt. Entweder die oberste
offene Ablagekarte oder die oberste verdeckte Karte seines Zugstapels
(ungesehen).
- Wichtig! Der persönliche Ablagestapel wird umgedreht
und unverändert unter den Nachziehstapel geschoben.
- 2 neue Eier werden aufgedeckt.
- Eine neue Runde beginnt. Nach 12 Runden endet das Spiel
- Die gesammelten Eier bringen Punkte. Mehrere Eierkarten einer
Farbe werden in ihrer Anzahl quadriert. Wer die höchste Gesamtzahl
an Punkten besitzt war wohl der beste Saurierforscher.
- Jeder Spieler startet mit dem exakt gleichen Kartensatz ins
Spiel. Dies ist neu für Spiele, in denen reihum gespielt
wird. (Vgl. hierzu Simultanspiele wie "Hol's der Geier"
(Alex Randolph/Ravensburger).
- Das Spiel verwendet Trumpffarben und läßt sich nicht
nur deshalb als Stichspiel klassifizieren. Im traditionellen Stichspiel
spielt jeder Spieler exakt eine Karte pro Runde aus. Hier besteht
erstmals die Möglichkeit das Ende der Stichrunde variabel
mit den Kometenkarten zu steuern, den"Stich" sozusagen
zu verlängern.
- Wunderschöne prähistorische Illustrationen von Marcel-Andre
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Marcel-André
Casasola Merkle
3-5 Spieler
Dauer: 45 min
ab 10 Jahren
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Naturtop
©1999, DRK Bildungswerk Borken
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Natur und Erholung in der Euregio.
Die 2-6 Teilnehmer entdecken die Fülle an markanten Attraktionen
und Möglichkeiten auf spielerische Art und Weise. Gezogen wird
in der Region von einem Themenfeld zum nächsten um dabei dabei
möglichst viele der Attraktionen in Form von Karten zu sammeln.
Dafür erhalten die Spieler Erlebnispunkte. Wer am Ende die
meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.
Bestelladresse:
Deutsches Rotes Kreuz Gemeinnützige Gesellschaft für soziale
Arbeit und Bildung im Kreis Borken mbH
Heidenerstr.26
46325 Borken
Einige Exemplare sind noch über den Autor zu beziehen.
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- 1 Spielbrett
- 6 Spielfiguren
- 6 Punkteanzeiger
- 12 Steine 'Schützt-die-Natur'
- 48 Bewegungschips in 6 verschieden Farben mit Sport-Symbolen.
- 54 Karten unterteilt in 4x3 Symbolkategorien
Wald, Wasser, Wind und Wiese
- 1 Spielanleitung
- Das Spiel besitzt einen einfachen Zugmechanismus:
1. Die eigene Figur ziehen
2. 2 Kartenaktionen tätigen
alternativ zu beiden Punkten können die eigenen Bewegungschips
aufgefrischt werden.
- Die Figuren ziehen von Feld zu Feld. Die Wege zwischen den
Feldern sind mit Sportsymbolen gekennzeichnet. Benutzt man einen
dieser Wege, so muss der Spieler den passenden Bewegungschip verbrauchen.
Diese Marker sind für jeden Spieler gleich und nur begrenzt
verfügbar.
- Steht die Figur auf einem Feld mit entsprechender Attraktion,
so kann der Spieler je Kartenaktion eine Karte offen auslegen.
Legt er keine Karte aus, so kann er je Aktion eine Karte vom Stapel
nachziehen.
- Besonderheiten der Auslage:
Je Symbol wird nur eine Lage gestaffelte Karten ausgelegt. Wer
die erste Karte legt, beginnt die Staffel vor sich.
- Wertungen: jeder, der eine Karte ablegt erhält einen Punktwert.
Wer eine Karte vor sich ablegt, kassiert zusätzlich einen
Bonus.
- weitere Infos, siehe Spielregel.
- Daß Wege bzw. Routen in einem Netzwerk unterschiedlich
ausdifferenziert sind und nur mit entsprechendem 'Wegezoll' passiert
werden können, ist an sich nicht neu (ich möchte hier
z.B. auf Isaac Asimovs STERNENHÄNDLER (1987) verweisen).
Neu ist die Art der Bewegungsresourcen. jeder Spieler hat den
gleichen Satz Bewegungschips, die er möglichst optimal und
effektiv einsetzen muss.
- Komplett neuartig ist das Bewertungssystem rund um die Karten.
Hervorzuheben ist das Abräumen einer Kartenstaffel mit dem
Erscheinen des 2.Rings in der Staffel. Näheres siehe Spielregel.
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nicht definierbar
2-6 Spieler
Dauer: 30 - 45 min
ab 8 Jahren
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YoYo
©1998, Amigo-Spiele.
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YoYo - ein turbulentes Kartenspiel für alle, die nicht nur
in eine Richtung denken. Sie müssen Ihre Karten entweder in
aufsteigender Folge - 1 bis 20 - oder in absteigender Folge ablegen.
Leider machen sich Ihre Mitspieler ein Vergnügen daraus, Ihnen
immer wieder neue Karten zu geben. Wer als erster keine Karten mehr
besitzt, ist am Ende der lachende Sieger.
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- 64 Zahlenkarten in den Farbe rot, blau und gelb,
mit den Werten 1..20
- 1 Spielregel
- Das klassische Mau-Mau einmal anders.
- Reihum spielt jeder Spieler eine (oder mehrere) Karte/n auf
den zentralen Ablagestapel. Die oberste Karte des Ablagestapels
gibt vor, was gelegt bzw. was nicht gelegt werden darf. Zeigt
die Farbe rot, so muss eine kleinere Zahl gespielt werden, zeigt
sie blau, sodann eine höhere. Gelbe Karten sind in beiden
Fällen spielbar und besitzen als Sondereigenschaft noch die
klassischen Mau-Mau-Aktionen, wie z.B 'der nächste zieht
2 Karten' etc.
- Spielziel ist es, als erster seine Kartenhand loszuwerden.
- Prämiert mit dem Siegel "spiel gut"
- Obwohl das Grundprinzip seine Wurzeln im klassischen Mau-Mau
hat, handelt es sich um ein eigenständiges Spiel und nicht
um einen Klon, wie man in oberflächlicher Betrachtungsweise
meinen könnte.
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wer wars ?
2-6 Spieler
Dauer: 10-20min
ab 6Jahren
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CAMPANILE
©1996, Schmidt-Spiele vorm.Blatz-Spiele
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Der Wettstreit der Türme.
Was machen zwei Toskaner, die sich ein gekochtes Ei teilen ?
Sie zanken sich, wer die Schale bekommt.
Die Italiener spötteln, daß die Leute aus der Toskana
sich gegenseitig nicht die Butter auf dem Brot gönnen. Wer
weiß ? Vieleicht ist ja ein bißchen was dran, wenn man
an die Geschichte von SAN GIMINIANO denkt. Vor 700 Jahren herrschten
in dieser Stadt Streit, Neid und Mißgunst. Immer höher
hinaus wollten die reichen Kaufleute. Und als äußeres
Zeichen ihrer Macht bauten sie gigantische Türme. Türme,
die den bösen Nachbarn in den Schatten stellen sollten, denn
baute man zu niedrig, litt das Ansehen. Über 70 riesige Türme
ragten schließlich in den Himmel, und das Volk wettete darauf,
wer diesen Streit wohl gewinnen würde. Gewonnen hat schließlich
das mächtige FLORENZ, denn es nahm das reiche SAN GIMINIANO
unter seine Verwaltung und ließ die Türme abtragen oder
verfallen. Fünf von ihnen kann man heute mit CAMPANILE wieder
aufbauen.
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- 70 Turmkarten
- 5 Basiskarten in 5 Baustilen
- 4 Flaggenkarten mit den Werten 8/4, 6/3, 4/2 und 2/1
- 3 Finitokarten mit den Ziffern 1, 2 und 3
- 45 Machtpunkte. (5 mal 9 Chips in je einer Farbe;
5 kleine, Wert 1
3 mittlere, Wert 2
1 grosser, Wert 3)
- Jeder Spieler erhält 3 Karten, sowie einen Satz Machtpunkte
(Chips)
- Reihum spielt jeder Spieler 1 seine Handkarten in die gemeinsame
Auslage. Ein Turm kann um 1, 2 oder 3 Stufen höher gebaut
werden. In der 2-D Auslage fehlt die 3.Dimension der Tiefe, d.h
die Karten werden geschuppt übereinandergelegt und vergrössern
auf diese Weise den Turm.
- Anschliessend zieht der Spieler eine Karte von einem der 3 offenen
Nachziehstapel.
- Zusätzlich hat er die Möglichkeit einen seinen Machtchips
an einen der 5 Türme zu platzieren
- Die beiden letztgenannten Aktionen sind abhängig davon,
wie die zuvor gespielte Karte gelegt wurde. Je nach Höhendifferenz,
kann der Spieler vom Stapel 1, 2 oder 3 ziehen. Setzt er anschliessend
einen Machtsstein, so hängt auch hier dessen Grösse
von der zuvor gelegten Höhendifferenz ab.
- Das Spiel endet, wenn einer der 3 Nachziehstapel gelehrt ist.
- Die Türme werden mit den Flaggenkarten bestückt. Der
grösste erhält natürlich die dicksten Punkte, der
niedrigste keine.
- Diese Punkte werden jetzt an die Spieler mit den ersten und
zweitmeisten Punkten verteilt.
- Wer die meisten Punkte hat gewinnt
- Weitere Feinheiten, siehe Spielregel.
- Das Spiel besteht im Grunde nur aus 5 verschiedenen Karten.
Alle anderen Karten sind nur Behelfskarten, die die Übersicht
erleichtern.
- Die Turmkarten sind durch 3 gedachte Linien 4-geteilt. Dies
ermöglicht es, die Karten in einer differenzierten Art und
Weise geschuppt aufeinander abzulegen.
- Vereinfachtes und zugleich differenziertes Wettsystem nach dem
Mehrheitenprinzip durch 3 unterschiedlich gewichtete und optisch
unterschiedlich große Wettsteine.
- 2.Platz beim Herner Autorenwettbewerb 1995
(unter dem Titel PAGODE)
- Bestenliste zum Spiel des Jahres 1996
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Spieker &
Henkel
2-5 Spieler
Dauer: 30-60min
ab 10 Jahren
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AN
DEN UFERN DES NILS © 1994, Abacusspiele
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Das spannende Spiel im Alten Ägypten
Die Spieler versuchen, auf den sich durch Ebbe sund Flut ständig
wandelnden Anbaufeldern, Feldfrüchte anzubauen und durch den
Verkauf der reifen früchte möglichst viele Siegpunkte
zu erzielen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
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- 1 Spielplan
- 30 Wüstenkärtchen
- 45 Wasserkärtchen
- 75 beidseitige Fruchtmarker in 5 Farben
(je Farbe 5x Flachs, 4x Getreide, 3x Traube, 2xZwiebel, 1x Aubergine)
- 5 Spielfiguren
- 5 Übersichtskarten
- 3 Abdeckstreifen (bei weniger als 5 Spielern)
- 1 Obelisk
- 1 Markierungsstein für Ebbe und Flut
- 1 Säule aus Holz für den Startspieler
- Nach einer Vorbereitungsphase gemässigten Ausmasses, startet
der älteste Spieler.
- Das Spiel verläuft über mehrere Runden, die jeweils
aus 4 Phasen bestehen:
Phase 1: EBBE oder FLUT
Phase 2: Spieleraktionen: säen, wachsen, ernten, verkaufen
Phase 3: Startspielerwechsel
Phase 4: Wertung
- 1.) EBBE oderFLUT
Der Startspieler legt oder entfernt je nach Ebbe oder Flut Wasserkärtchen
an den Ufern des Nils.
- 2.) Jeder Spieler kann 3 Aktionspunkte (APs) für folgende
Aktionen einsetzen:
Säen - ein Marker wird
mit der Saatgutseite nach oben auf ein Feld platziert.
Wachsen - ein Saatgutmarker
im Feld wird auf die reife Seite des Fruchtmarkers gedreht.
Ernten - ein reifer Fruchtmarker
wird vom Anbaufeld entfernt und auf ein Feld einer Marktreihe
gelegt.
Saatgut kaufen - Ein Marker
vom Boot in den eigenen Vorrat legen.
Alle 4 Aktionen können nur auf eigene Marker angewendet werden
und Kosten jeweils 1 Ap. Zusätzlich kann noch für einen
Ap ein Joker pro Zug erworben werden. Die Joker können zum
akkumulieren von APs genutzt werden.
- 3.) Der Startspielerstein wird an den linken Nachbarn weitergereicht.
Vor der folgenden Wertung werden alle Früchte, die sich noch
im Boot befinden aus dem Spiel entfernt.
- 4.) Wertung: Für jede volle Marktreihe werden 6 Punkte
vergeben:
1 Spieler alleine erhält 6 Punkte,
2 Spieler 4 und 2
3 Spieler 3, 2 und 1 Punkt.
Wer die Mehrheit an Markern hat, erhält natürlich mehr.
Die Punkte werden auf der Siegpunktskala abgetragen.
- Eine Reihe von thematisch adäquaten Zusatzregeln variieren
dieses Grundgerüst.
- Das Spiel endet, wenn der Obelisk auf eine der Spielfiguren
der Punkteskala trifft.
- Nähere Details : siehe Spielregel.
- Neu: Die Kombination aus Aktionspunkte-Zugsystem und Mehrheitenprinzip.
Diese Kombination taugt als Basis z.B. für Spiele vom Kaliber
"Spiele des Jahres" ;-)
- Wirtschaftsspiel ohne Geld. Die Ökonomie wird gesteuert
durch inhärente Strukturen. Als Beispiel sei hier die "schräge"
Verteilung der Früchte genannt (5x Leinsamen, 4x Getreide,
3x ,..1x Aubergine), die durch das Anlegeverbot gleicher Früchte
auf den Verkaufstischen eine dynamische Bewertung erfährt.
- Wertung: Es wird eine konstante Zahl (6) an Siegpunkten verteilt.
- Neu: Drehen von Spielmarkern um einen entwerteten Zustand anzuzeigen
(neudeutsch tappen)
- Auf der Empfehlungsliste beim Herner Autorenwettbewerb 1993
- Von Kennern geschätztes Spiel.
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3-5 Spieler
Dauer: 45 min
ab 10 Jahren
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STAMP
© 1993, Amigo Spiele
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Die total verrückte Briefmarkenauktion!!!
Der Spieltisch wird zum Auktionshaus. Sammler und Händler
machen ihr Gebot. Wer zuerst 4 Ersttagsstempel ergattert, hat das
Spiel gewonnen.
Aber aufgepasst! Die Auktion läuft rückwärts: 12,
11, 10, 9, ..Wer die besten Nerven hat, kauft zum niedrigsten Preis.
Wer jedoch zu lange wartet schaut in die Röhre.
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- 1 Glocke
- 45 Spielkarten (3 Symbole in 3 Farben)x5
sowie 0-3 Flaggensymbole (Monaco, Andorra, Liechtenstein)
- 3 Ländertafeln (Monaco, Andorra, Liechtenstein)
- 20 Ersttagsstempel
- Chipgeld
- 11 Kreditkarten
- Reihum wechselt die Rolle des Auktionators. Er versteigert sukzessive
3 der mehr oder weniger begehrten Briefmarkern-Karten.
- Alle können mitsteigern, auch der Auktionator.
- Eine Versteigerung beginnt beim Wert 12 und wird Zahl um Zahl
abwärts gezählt, solange bis ein Spieler die in der
Mitte platzierte Glocke betätigt. Die letztgenannte Zahl
entspricht dem Endpreis.
- Der Käufer erhält die Briefmarkenkarte und bezahlt
den Preis an den Auktionator. Die Hälfte des Preises geht
an die Staatskasse des Herkunftslandes der Marke.
- Nach jeder Versteigerung kann jeder Spieler reihum einen Satz
Marken verkaufen.
- Jedes Land nkauft allerdings nur einen bestimmten Satz Marken
auf:
Andorra - 3 Briefmarken mit
gleicher Farbe, aber unterschiedlichen Symbolen
Liechtenstein - 3 Briefmarken
mit gleichen Symbolen, aber unterschiedlichen Farben
Monaco - 3 Briefmarken mit
unterschiedlichen Symbolen, und unterschiedlichen Farben
- Wer einen Satz verkauft kassiert den gesamten momentan vorhandenen
Staatsschatz. Und: Für jede Flagge des Kaüferlandes
im Satz, erhält der Spieler eine Ersttagsmarke.
- Wer 4 oder 5 Ersttagsstempel ergattert hat, gewinnt das Spiel.
- Erstmals ist die sogenannte holländische Auktion (Rückwärtsauktion)
in einem Spiel umgesetzt und veröffentlicht.
- Kartenspiel mit Glocke
- Als aktiver Mailartist in der Mitte der 80er Jahre des letzten
Jahrhunderts (sic!) freut es mich besonders das etwas exotische
Thema MAIL-ART im Spiel umgesetzt zu sehen. Die Karikaturen stammen
von H.P. Murmann.
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Karikaturen:
H.P. Murmann
3-6 Spieler
Dauer: 45 min
ab 10 Jahren
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Impressum
Diese Homepage ist eine private Homepage.
Hanno Kuhn
97082 Würzburg
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Neu: Spass am Brett.
Die hier vorgestellten Brett- und Kartenspiele sind für den Spielefan
frei herunterladbar. Die Nutzung ist nur für rein private Zwecke
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Bitte beachten: es handelt sich um
keine Spielesoftware, sondern
um Dateien im pdf-Format.
Um die Spiele der Internet Edition spielen zu können benötigt ihr
- einen PDF-Viewer. Weit verbreitet sind der kostenlose Acrobat Reader
oder alternativ GSView.
- möglichst einen Farbdrucker.
- etwas handwerkliches Geschick beim Zusammenkleben der Spielfläche,
- und handgängiges Spielmaterial.
Den Anfang macht das älteste pdf-Spiel im Internet (1996): SCREENHUNTER
jetzt downloaden
Viel Spaß!
WWW-LINKS
Die Seite des DDD-Verlags (mit Bestellmöglichkeit für "Die Wiege der Renaissance")
www.ddd-verlag.de
Die zentrale Seite im Web in Sachen Brett- und Kartenspiel:
www.spielbox.de
Etwas für Kinofans:
www.score11.de
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© hk 2003; aktualisiert am 1.10.2010